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Armi ed Equipaggiamento

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    ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO


    cheftony


    In un mondo pazzesco e fuori di testa come quello del Rave, è possibile trovare letteralmente di tutto: coltelli che incollano ciò che è stato diviso, pilastri di pietra che tagliano più di una katana, spade laser accanto ad armature medievali ed ogni genere di assurdità. Esistono armi talmente tecnologiche che il solo guardarle farebbe regredire allo stato fetale qualsiasi scienziato, anelli incantati, armature maledette, spade dotate di volontà propria. Questo perchè i Ricordi possono essere inseriti, tramite Processo Upload, anche all'interno delle proprie Armi.
    Qualsiasi Sogno, grazie all'istintivo e naturale controllo che esercita sui Meme da lui posseduti, sarà in grado di incanalarne il potere non solo in se stesso ma anche in un qualsiasi oggetto. Il processo non è ovviamente reversibile ed una volta che i Ricordi saranno stati spesi per dotare un qualsiasi equipaggiamento di poteri speciali, saranno perduti per sempre. Esistono armi con poteri intrinsechi ed attivabili solo nutrendole di Ricordi così come semplici pezzi di metallo elevati ad armi Leggendarie grazie all'apporto di coloro che li reggeva...

    Gli Equipaggiamenti saranno insomma in grado di possedere Tecniche ed Abilità proprie. Il processo di apprendimento è simile a quello dei personaggi: nel caso di Tecniche, basterà comprare lo Slot necessario e stilarne la descrizione; nel caso di Abilità, sarà necessario acquisire prima lo Slot e poi i diversi Livelli. Lo Slot dell'equipaggiamento però partirà da un prezzo di soli 2500 PR, invece dei 5000 necessari per dare abilità direttamente al pg!
    A proposito di queste ultime, vi è un'importante differenza tra due categorie d'armi:

    Equipaggiamenti semplici: son tutte quelle armi separate dal corpo del personaggio, che egli dovrà portarsi appresso ed evitare di smarrire. Nel momento in cui si deciderà di incanalare un'Abilità al loro interno, esse conteranno come personaggi privi di Abilità: dunque non sarà necessario pagare il sovrapprezzo di PR per le abilità già possedute dal personaggio.
    Esempio: "Ciccio possiede due Abilità proprie ed ora vuole appiopparne una alla sua Katana Fotonica Della Morte Letale Ed Inevitabile Volante, che al momento non ne ha nessuna. Nell'acquistare lo Slot Abilità per la propria arma dovrà pagare solo i 2500 PR base, senza tener conto del fatto che lui possiede già due abilità."

    Equipaggiamenti naturali: si considerano armi naturali tutte quelle armi che fanno parte del corpo del personaggio che le utilizza. Potrebbero essere code appuntite, artigli, tentacoli, e via dicendo. Essendo parte dell'essere che le utilizza esse condividono con lui i suoi Slot Abilità ed il conteggio delle Tecniche acquisite e dunque, nel momento in cui acquisteranno Abilità o Tecniche proprie, dovranno tener conto del sovrapprezzo dovuto a quelle già possedute dal proprietario.
    Esempio: "riprendendo l'eroico Ciccio, egli possiede anche una corazza naturale detta Ciambella Di Lardo, che protegge il suo addome. In caso voglia acquistare uno Slot Abilità per la Ciambella, e tenendo sempre conto che lui possiede già due Abilità personali, egli dovrà pagare un totale di 3500 PR per via del surplus dovuto alle sue precedenti Abilità."

    Ricordiamo inoltre che donare un'abilità ad un proprio pezzo di equipaggiamento differisce dal fornirla direttamente al proprio pg per via di diversi fattori:
    • L'abilità sarà utilizzabile solo nel momento in cui il pg impugna/indossa l'equipaggiamento; nel caso gli venga sottratto non potrà più farne uso - ed anzi, potrà farne l'eventuale ladro.
    • L'abilità sarà limitata all'uso dell'equipaggiamento: un potere Fisico si applicherà ad esempio solo ai suoi colpi, una manipolazione dovrà essere indirizzata dai suoi movimenti, e via dicendo.
    • In caso di danneggiamento dell'arma le abilità che possiede saranno debilitate in maniera proporzionale al danno ricevuto. Il danno sarà ripristinabile ripagando il costo base dell'arma, ripristinando completamente le abilità. In caso di Armi Naturali, sarà possibile farlo anche curandosi.

    In caso di dubbi sul funzionamento delle Abilità, o dei Relativi Slot e del loro costo, o delle Tecniche si rimanda agli appositi regolamenti.
    Utile ricordare anche che proprio come Abilità e Tecniche personali, anche quelle degli Equipaggiamenti potranno esser potenziate tramite l'inserimento di appositi Malus.

    Al momento della creazione del personaggio sarà possibile dotarlo di un'arma, semplice o naturale, totalmente gratuita. Qualsiasi arma al di fuori della prima, o armi troppo particolari e complesse, avranno un costo base di 500pr se bianche, e 750pr se da fuoco. Oggetti non utilizzabili come armi ma comunque incantabili possono essere acquistati per 250pr.

    Nota: Comprare un'arma a distanza a 750pr non implica che sia necessariamente solo quello. Il sovrapprezzo serve semplicemente a comprare la possibilità di usare un attacco semplice a distanza. Di conseguenza, esse possono essere pistole, archi, ma anche spade che generano lame di energia, armi naturali capaci di lanciare scaglie a distanza, e così via. Qualunque sia la forma di questo proiettile, esso non viene influenzato dalle abilità del PG - ad esempio, lanciare un fendente magico brandendo la spada con un'abilità di Forza non donerà quest'ultima al proiettile, a meno che non siano specificatamente pensate per farlo.

    FAMIGLI


    Da grandi volevate fare gli evocatori ma nella sezione delle abilità non avete trovato nulla che faccia al caso vostro? Male! Tornateci, rileggetevela ed usate un po di fantasia (sicuri che nessuna abilità di nessuna categoria possa aiutarvi? Ma proprio sicuri sicuri sicuri?). Oppure rimanete qua e continuate a leggere di questa incredibile promozione creata solo per voi: perchè così come è possibile infondere Meme in freddi pezzi di metallo, vi sono persone in grado di modellarli e dargli vita sottoforma di Famigli. Un Famiglio potrà avere qualsiasi forma desiderata - senza esagerare, Godzilla e Megazord o il virus del morbillo non sono tra le opzioni disponibili - e sarà dotato di una rudimentale volontà, assoggettata comunque a quella del proprio creatore: crearne uno costerà 2500 PR, ai quali se ne aggiungeranno 500 per ogni Famiglio successivo al primo. I Famigli potranno possedere abilità e tecniche ed ai fini delle stesse conteranno come Armi semplici. Durante un combattimento condivideranno le proprie azioni con il proprio creatore, comportandosi alla stregua di armi viventi; nel caso per un motivo o per l'altro muoiano, sarà possibile evocarli nuovamente nelle giocate successive dopo aver pagato nuovamente il prezzo per la loro creazione (ma non quello delle eventuali abilità che possiedono). Ricordiamo che per vedere o sentire tramite il proprio famiglio sono comunque necessarie abilità apposite.
    Il Mercato della Carne di Bludd sembra un ottimo posto in cui investire per chi vuole potenziare il proprio famiglio.


    ARMI UNICHE


    In alcuni rari casi, sarà possibile recuperare armi già cariche di Ricordi. Esse sono comunque rare visto che ben pochi se ne separerebbero, risultando dunque ottenibili principalmente come premio per il completamento di una quest, o ottenute nel corso delle stesse per imprese particolarmente rilevanti.


    MEME SPECIALI E FABBRI


    Perché chiunque è in grado di imprimere ricordi e meme in inermi pezzi d'acciaio, ma alcuni lo sanno fare tanto meglio di tutti gli altri. I Fabbri sono viaggiatori che hanno approfondito l'arte d'infondere di memorie armi ed equipaggiamenti e per questo possono forgiare cose che i normali PG non potrebbero, moltiplicando i PR a loro disposizione o dotando le loro opere di Incantamenti particolari ed impossibili da ottenere altrimenti.
    La lista dei Fabbri disponibili si trova a Hüb, dove è possibile invitarne altri in caso li si incontri in role e quest.

    CONSUMABILI


    E che GDR sarebbe senza potersi portar dietro una bella scorta di intrugli e Pozioni? (Cioè quelle in realtà non le abbiamo ma vabbè dettagli).
    I Consumabili sono oggetti che è possibile acquistare in speciali store, in grado di ripristinare le risorse dei personaggi che li consumano o fornirgli un'ampia gamma di effetti e vantaggi: per usarne uno serve adoperare un'azione del proprio turno, ma concedersi uno snack nel bel mezzo della lotta può più spesso che no fare la differenza tra la vita e la morte.
    Lo store principale si trova al Ramo, sul cui Bancone Annie è ben contenta di offrire ai suoi clienti un vasto assortimento di cibi e bevande dalle interessanti proprietà.
    Altri mercanti possono essere trovati in quest e scene e dopo averli scoperti è probabile poterli trovare ad Hüb, dove alcuni hanno già aperto bottega!

    COROLLARIO SUI PREMI


    Quando si compra un equipaggiamento, un'abilità, un qualsiasi cosa (questo vale in generale per OGNI PREMIO RICEVUTO salvo sia specificato il contrario) si può tranquillamente riscriverne la storia e l'aspetto se lo si desidera, poiché i meme del possessore tendono ad alterare "l'identità" di tale premio. L'unica cosa che non si può cambiare è il funzionamento a livello tecnico e il tier a cui, in caso di equipaggiamenti, appartiene l’oggetto ottenuto. Un strumento della categoria da 250pr (oggetti che non sono propriamente armi, ma hanno comunque dei poteri) potrà diventare qualunque tipo di oggetto, ma resterà in tale categoria. Sapendo che le armi per lo scontro ravvicinato rientrano nei 500pr, non ci saranno problemi a riscrivere un pugnale sottoforma di spadone. Ma NON si potrà, ad esempio, trasformare detto pugnale in un arma da fuoco. Questo poiché le armi per il combattimento a distanza – archi, pistole, cannoni orbitali – sono nel tier di prezzo dei 750pr!


    Edited by r a v - 4/6/2023, 13:07
     
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