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Tecniche

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    TECNICHE



    Non si tratta altro che delle mosse dei vostri personaggi: incanalamenti del potere delle loro Abilità, dotati di una propria forma ed utilizzo specifici.
    Se il controllo del Ki fosse un'abilità, l'onda energetica sarebbe una tecnica che ne deriva. Una tecnica potrebbe essere qualcosa che il pg potrebbe già fare tramite l'abilità da cui essa discende, quanto qualcosa che derivi semplicemente dallo stesso potere ma lo incanali in utilizzi differenti: in generale il vantaggio nel trasformare una certa mossa in una tecnica sta nella sua potenza. Infatti, in caso di confronto diretto, una tecnica avrà sempre la meglio sulle manifestazioni di qualsiasi abilità.

    Esempio: "Ciccio ha un'abilità grazie alla quale manipola l'acqua, ed il suo avversario Poffo ha un'abilità che gli permette di manipolare il fuoco. Le due abilità sono del medesimo livello.
    Caso 1: Ciccio usa la sua abilità per creare una grossa bolla e la lancia contro Poffo. Egli, a sua volta, utilizzando la sua abilità plasma una sfera di fuoco e la scaglia in direzione di Ciccio. Le due manifestazioni si scontrano a mezz'aria, annullandosi a vicenda in una grossa nube di vapore.
    Caso 2: Anche questa volta Ciccio crea la sua pesante bolla di liquido e la scaglia verso Poffo, il quale stavolta risponde con la sua tecnica Palla di Fuoco: quando le due si incontrano, le fiamme scagliate da Poffo sono abbastanza calde da far evaporare l'acqua senza spegnersi e dunque, dopo aver vaporizzato la bolla, continuare la propria corsa verso il loro bersaglio. Povero Ciccio!
    "
    Nota bene: l'esempio è stato fatto con abilità appartenenti alla categoria Manipolazione solo per facilitare la comprensione. Tale regola vale, in generale, per abilità di qualsiasi categoria.

    Come avrete già capito, ogni Tecnica dev'essere supportata da un'apposita abilità che ne giustifica l'esecuzione. Ognuna di esse dovrà sempre discendere da uno specifico potere del personaggio, dunque sarà impossibile scagliare maledizioni senza l'apposita abilità di Status che lo permetta, non si potranno creare illusioni o danni mentali senza la relativa capacità psichica e via dicendo. L'unica eccezione riguarda le tecniche di natura prettamente Fisica, che potranno esser sviluppate anche senza abilità di supporto - nonostante ciò significherebbe comunque creare tecniche meno efficaci rispetto a coloro che, invece, posseggono anche Abilità Fisiche.
    Questa regola può esser parzialmente "aggirata" tramite giustificazioni narrative: sarà possibile, per fare un esempio, ricavare una tecnica che aumenta la velocità del pg da un'abilità di manipolazione del vento (giustificando la maggior velocità come azione delle correnti controllate dal pg, per esempio). Il sistema è piuttosto flessibile ma comunque, collegamenti che non stanno in piedi o troppo forzati potrebbero esser rifiutati in sede di correzione.

    SVILUPPO


    Proprio come per le abilità, non v'è alcun limite al numero di tecniche che un personaggio potrà possedere. Ogni Slot Tecnica costa 2500 PR ed una volta acquisito potrà esser riempito da qualsiasi tecnica desideriate, che ovviamente verrà prima visionata dallo staff per confermarne l'idoneità.
    Una volta acquisita, una tecnica rimarrà sempre la medesima e non potrà esser modificata e/o potenziata. Potrà tuttavia ottenere nuovi effetti o più potere nel caso l'abilità che la generi venga sviluppata.

    Anche l'acquisto di Slot Tecnica diverrà sempre più difficile quante più tecniche saranno già in possesso del pg: il costo di base sarà 2500 per le prime 10 tecniche, poi aumenterà di 500 per ogni ulteriori 10 tecniche acquistate. Questo vuol dire che se un pg desidera acquisire la sua undicesima tecnica, questa avrà un costo di 3000, e tale sarà il prezzo per tutte le successive, fino alla ventunesima, che costerà 3500 e così via.

    UTILIZZI


    "Dunque posso sparare onde energetiche e peti fotonici a destra e a manca come se non ci fosse un domani?"
    No. Ogni tecnica stanca chi la utilizza, e tale spossatezza varia in modo inversamente proporzionale al livello dell'abilità da cui la tecnica deriva. In soldoni, più l'abilità che origina la tecnica sarà di livello alto più volte potrete utilizzare la stessa tecnica in combattimento. Ogni livello dell'abilità corrisponde ad un utilizzo per ogni tecnica che ne deriva, dunque ad esempio se avete un'abilità Psichica di Lv2 e tre tecniche che ne derivano, potrete utilizzare ognuna di esse due volte nel corso di uno stesso combattimento.
    In game l'affaticamento del personaggio è lasciato alla libera interpretazione dei player, che dovranno comunque tener conto sia che più il personaggio si avvicina ad avere zero utilizzi di ogni sua tecnica più egli risulterà sfinito, sia che esaurire gli utilizzi di tecniche magiche porta ad un diverso tipo di fatica rispetto che finire quelle fisiche.
    NB: le tecniche di natura unicamente Fisica son le uniche a non necessitare di un'abilità d'origine per esser utilizzate; in caso di pg che ne possegga senza avere la rispettiva abilità Fisica, avrà a disposizione un solo utilizzo per ognuna di esse.
    NBbis: gli utilizzi si contano sul livello base dell'abilità, senza conteggiare eventuali Lv guadagnati ad esempio tramite formule di bonus/malus.
    NBtris: è possibile acquistare più volte la stessa tecnica; così facendo, il numero di utilizzi a sua disposizione verrà moltiplicato ad ogni acquisto.


    POTERE E DANNI


    Non vi sono differenti livelli di potenza per una tecnica: nel Rave, ogni mossa ha il medesimo potere di tutte le altre. Tale potenza potrà essere aumentata - o diminuita, in caso di malus agli avversari - tramite abilità e Malus. Un Malus applicato ad una tecnica ne aumenterà il potere a seconda della gravità dello stesso; se il malus prescelto sarà un'unghia scheggiata durante il cast, il plus di potere sarà ovviamente irrisorio...nel caso invece sacrifichiate un braccio per scagliare la vostra mossa, il risultato sarà molto più determinante. Tali eventuali potenziamenti verranno espressi in percentuale - con la dicitura "tecnica potenziata del tot%" - e sommati al valore standard di una normale tecnica che viene indicato come "100%".
    Esempio: "L'audace Poffo possiede la Tecnica "sguardo laser", che gli permette di sparare fasci di energia in linea retta dagli occhi. Tale tecnica ha un Malus, che rende Poffo cieco per il turno successivo al suo utilizzo; grazie a questo Malus, la tecnica ottiene un potenziamento del 25%. Dunque, quando verrà castata, avrà una potenza complessiva del 125%."

    In generale la validità dei malus e la quantità di potere extra che donano alla Tecnica in questione verranno valutati caso per caso dagli Staffer (qui è comunque possibile visionare una lista dei più comuni!). Ognuno è libero di proporre la percentuale di potenziamento che ritiene più adeguata, ma l'ultima parola spetterà sempre e comunque agli staffer incaricati di convalidare la tecnica in questione. Ovviamente, applicare Malus alle proprie tecniche è qualcosa di assolutamente facoltativo, ma che permette una maggior personalizzazione - e perchè no, interpretazione - del proprio personaggio.

    Riguardo agli effetti sui personaggi, va sempre ricordato che una normalissima tecnica Offensiva sarà comunque più che sufficiente a mutilare e/o uccidere colui che la subisce, se colpito in pieno. Ovviamente la questione va giudicata caso per caso e vanno inseriti tutti i fattori che potrebbero in qualche modo influenzarne l'efficacia come ad esempio la zona colpita, eventuali abilità possedute da entrambi i personaggi - caster e vittima - , e via dicendo. In generale, una tecnica al 100% ha la potenzialità di provocare danni gravi e potenzialmente letali.

    Esempio:

    "Nome tecnica: Pugno maleducato.
    Descrizione: l'esimio admin Rav, in un impeto di ignoranza, scaglia un pugnazzo maleducato contro il primo ostacolo che gli si para innanzi caricandoci tutto il notevole peso della sua ciccia.

    Una tecnica del genere, priva di malus che ne determino potenziamenti percentuali, sarebbe comunque in grado di infliggere gravi danni: colpendo un nemico all'altezza dello sterno, ad esempio, provocherebbe la frattura di diverse costole con le dovute complicazioni - organi probabilmente perforati, emorragie interne, e via dicendo. Inutile dire - ma lo dico lo stesso, pappappero! - che se il pugno colpisse ad esempio la testa o la gola gli effetti sarebbero ancora più gravi e molto probabilmente letali.

    In caso poi la tecnica sia dotata per un qualsiasi motivo di una percentuale di potenziamento, non solo ne guadagnerebbe nello scontro diretto con altre tecniche ma anche nella potenza in se per se. La stessa tecnica dotata di un 50% di potenziamento ad esempio potrebbe perforare da parte a parte un nemico - sempre nell'ipotesi di colpo allo sterno; se potenziata addirittura del 100% arriverebbe addirittura a spazzarlo completamente via."


    Va ricordato che, come già detto, tutti questi esempi rappresentano situazioni estreme in cui il personaggio che subisce la tecnica non fa assolutamente nulla per evitarla o limitarne i danni e non possiede alcuna capacità passiva in grado di difenderlo anche solo parzialmente. Già solo esser colpito in un punto meno critico, come un braccio o una spalla, pur non andando ad agire sulla potenza della tecnica subita ne rende i danni decisamente meno letali (nel paragrafo "Salute del Pg" del regolamento role e combattimenti è disponibile una trattazione più completa dell'argomento) .
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    TIPI DI TECNICHE


    Ovviamente, esistono innumerevoli possibili tipi di tecniche. Questa sezione non vuol essere un tampone alla fantasia: qua di seguito verranno elencati solamente i tipi più comuni di tecniche, con particolare attenzione a quelli dotati di una qualche particolarità. Ciò non significa affatto che non esistano tecniche di tipi che qua non verranno nemmeno menzionati, e con funzionamenti del tutto unici.
    Lo staff potrebbe aggiornare questa sezione nel caso in cui uno o più utenti creino tecniche talmente particolari da meritarsi d'esser citate.


    Glossario Tecniche
    Tecniche offensive: uno dei tipi più comune di tecnica, si tratta semplicemente di un attacco diretto a danneggiare il nemico. Non presenta regole particolari.

    Tecniche difensive: controparte del precedente tipo, sono tecniche il cui unico scopo è quello di proteggere il caster dalle mosse altrui. Alcune specifiche: una Difensiva che protegga in modo specifico da alcuni o un solo tipo di danno avrà una percentuale di protezione aggiuntiva proporzionale alla sua specificità.

    Tecniche di scatto: scatti, balzi, zompettate o come volete chiamarle, sono in generale quel tipo di tecniche che si basano sulla mobilità del personaggio e gli permetteranno di spostarsi velocemente a scopi evasivi oppure offensivi. La normale potenza del 100% è considerata superiore ad un'abilità di Velocità di Lv5, ma solo per il breve istante del suo funzionamento.

    Tecniche con raggio d'azione: son quelle tecniche che colpiscono, o hanno effetto, in una determinata area (come ad esempio esplosioni o aure che circondano il pg). Nel caso provochino danni diretti il loro raggio d'azione sarà di 3m, se invece applicano status o simili il raggio sarà di 5m, mentre se provocano danni ma dilazionati su più turni il raggio sarà di mezzo metro. Questi raggi sono aumentabili tramite applicazione di malus, con un metro aggiuntivo per ogni 10% di potenza dedicata.

    Tecniche durature: non tutte le tecniche si consumano nel momento stesso in cui vengon scagliate; alcune possono durare addirittura più turni. In tal caso la loro efficacia - solitamente del 100%, più alta in caso di malus o altri fattori - verrà distribuita sui turni in cui rimangono attive. Dunque ad esempio una tecnica con un'efficacia totale del 100% che venga distribuita su due turni avrà in ognuno di essi il 50% d'efficacia; su tre turni essa si abbasserà al 33%, e via dicendo.

    Power up: tecniche che vanno ad interessare una qualche caratteristica del personaggio, aumentandola. Nel caso la caratteristica in questione venga quantificata da livelli di abilità - per esempio, un power up che interessa la Forza di un pg - , la tecnica fornirà un livello extra per tale abilità ogni 10% di potenziamento. Il livello raggiunto tramite percentuale verrà sempre e comunque arrotondato per difetto, dunque un potenziamento del 29% donerà soli due livelli extra, proprio come uno del 20%.
    NB: Ogni Abilità ha un "cap" al Lv5, nel senso che potenziarla oltre non porta alcun effetto - salvo altre abilità che dicano il contrario.
    NBb: Se il proprio power up ha almeno il 30% di potenza per ogni suo turno, si potrà porre il Lv della capacità donata pari a quello di un'abilità in possesso del pg.
    NBbb: Nella stessa azione in cui si casta un power up è sempre possibile realizzare anche un'azione semplice - non tecnica. Ad esempio, attivare un power up alla velocità e schivare contano come una sola azione.
    NBbbb: un power up che interessi un'abilità di Status potrà solo potenziare lo/gli status che tale abilità dona, e non guadagnarne di nuovi. Inoltre, se lo Status ha durata limitata, questa non verrà aumentata dal Power Up.
    NeBbasta: è possibile creare dei power up "vari", il cui effetto pur legato ad un elemento del pg - una sua arma, l'elemento che controlla, ecc - cambi di cast in cast. In tal caso è tuttavia necessario coprire tramite malus una potenza extra del 30%.

    Power down: tecniche speculari rispetto alle precedenti, abbassano una qualche caratteristica dei propri avversari. Indipendentemente dal metodo di attivazione che verrà scelto per contagiare gli avversari, seguiranno il medesimo regolamento dei Power Up (ovviamente abbassando i livelli invece di alzarli).

    Tecniche psichiche: mosse il cui obbiettivo è interagire con le facoltà psichiche proprie o altrui. Tali tecniche potrebbero appartenere ad uno qualsiasi dei tipi precedentemente citati ed anche ai molti che non son stati menzionati, ma è bene ricordarsi sempre una cosa: nell'onirica realtà del Rave, ogni tecnica psichica necessiterà di un tramite visibile. Ciò significa che non vi basterà lanciare un'occhiata al nemico di turno per intrappolarlo nella vostra tecnica illusoria, ma dovrete fare in modo di colpirlo in qualche modo, non diversamente da quanto accade per tecniche magiche e fisiche.

    Tecniche di evocazione: mosse tramite le quali si richiama o crea un essere che aiuterà il proprio pg nella lotta. Le creature evocate potranno esser dotate di abilità seguendo lo schema di funzionamento dei Power up - ovvero un livello di abilità per ogni 10% di potenza usata per crearle - o di altri effetti a discrezione del creatore della tecnica. Una volta in gioco e per tutta la durata del loro cast disporranno di un'azione propria indipendente da quella del caster, ed egli potrà anche decidere di sacrificare una delle proprie azioni a favore delle sue evocazioni. Nel subire danni contano alla stregua di veri e propri pg.
    NB: nel caso si voglia ricavare potenza andando a sacrificare la salute di un'evocazione, la % che se ne può ricavare è pari alla metà della salute sacrificata.

    Tecniche varie: è possibile fare si che la propria tecnica abbia più effetti possibili; essi dovranno comunque essere connessi tra loro - esempi possibili possono essere una tecnica capace di donare diversi power up al pg o ad un suo eventuale elemento a seconda della situazione, o una che gli permetta di scagliare una mossa diversa a seconda dell'arma che impugna, o ancora una che funzioni diversamente ed ottenga effetti differenti a seconda dell'ambiente in cui viene utilizzata - e richiederanno come giustifica un malus del 30% nel caso siano a lista aperta - ovvero nel caso in cui le specifiche della tecnica potranno essere decise sul momento di volta in volta - o del 25% nel caso siano a lista chiusa - ovvero nel caso in cui la tecnica possa avere diversi funzionamenti, ma tutti preventivamente listati nella descrizione della stessa senza possibilità di aggiungerne di nuovi al momento del cast.

    Tecniche di cura: Si dividono in quelle rigenerative ed in quelle a trasferimento: quelle rigenerative curano in modo rapido il corpo del personaggio che le usa, potendo tuttavia arrivare ad un massimo di 50% sui danni curati. Quelle a trasferimento richiedono invece un qualche tramite, un passaggio di energia visibile verso la zona da curare, un determinato gesto con o su una determinata parte del corpo ( esempi: un bacio, o il spremersi le balle perché al loro interno si conservano i megaelisir, in generale un movimento o un atto che è possibile risulti compromesso in caso di danni ingenti o localizzati in una certa zona) e potranno ripristinare danni fino ad un 100%. Si possono creare anche tecniche di guarigione diluite nel tempo, che non potranno però guarire più del 30% di salute a turno: tale cifra è il tetto massimo (cap) di rigenerazione - intesa come cura diluita su più turni - possibile in un turno, anche prendendo in considerazione eventuali abilità rigenerative possedute dal pg.

    Tecniche di recupero utilizzi: è possibile ripristinare anche gli utilizzi a propria disposizione con la giusta tecnica. L'impostazione è libera e dipende da voi, si potrà concentrare questo potere su una sola tecnica o interessare tutte quelle derivanti da una certa abilità, naturalmente grandi recuperi saranno possibili solo sacrificando qualcosa o imponendo certi malus. Normalmente ripristinano tutti gli utilizzi di una singola tecnica, oppure un solo utilizzo di ogni tecnica derivante da una specifica Abilità. Le tecniche di recupero utilizzi di uno stesso pg non interagiscono tra loro: non è possibile recuperare utilizzi di una tecnica di recupero utilizzi.

    Tecniche di teletrasporto: il piano onirico è troppo caotico, troppo casuale, troppo imprevedibile. Sebbene vi sia la possibilità di utilizzare tecniche che creino portali o scorciatoie tra punti diversi dello spazio, mosse di teletrasporto istantaneo e senza tramiti risultano praticamente impossibili da eseguire.


    Ricordiamo ancora una volta che questa lista è solo indicativa e non contiene tutti i tipi di tecnica possibili, nè tutti quelli che richiedono una qualche apposita specifica in sede di correzione.

    Edited by boide12 - 15/4/2023, 09:19
     
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