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Role e combattimenti

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    Raga, a chi va una rola tranquilla per cazzeggiare? Hihihi



    ROLE E COMBATTIMENTI



    Perchè si, qui al Rave siamo rozzi e maleducati e ci piace menare le mani. In un mondo di Sogni pronti a divorarsi a vicenda pur di acquisire nuovi meme ed ottenere maggior potere, non sarà raro il dover risolver faccende a cazzottoni. E per quanto i pg si possano scatenare e lanciarsi onde energetiche, rutti ultrasonici et calci nei deretani come non ci fosse un domani, voi nerdoni dietro lo schermo dovrete fare in modo che si attengano a certe specifiche regole.



    QUANDO E DOVE


    Nessuna limitazione a riguardo: è sempre il momento giusto per una sana scazzottata. Che la vostra sia una quest, una discussione tra amici o una pizzata tutti assieme dovrete sempre tenere in conto che ad uno qualsiasi dei partecipanti potrebbe scattare la furia, costringendovi a trasformare una piacevole e rilassante role in un duello all'ultimo sangue. Ciò che vogliamo evitare di vedere sono utenti che se ne escono con "eh ma non c'era scritto che era un combattimento, io non posto più, sigh sob": avete deciso di interagire con altri personaggi e ciò apre una marea di possibilità, tra cui quella d'esser presi a calci in faccia. Occhio insomma a chi date confidenza e, dall'altra parte della medaglia, occhio anche al fatto che non fare altro che sbraitare e spaccare cose in testa alla gente potrebbe rendervi compagni di role poco desiderabili ed, alla lunga, farvi ritrovare soli come cani. Senza contare che, in certe zone, far zizzania non è consigliabile: se al Ramo rischiate tutt'al più una tirata d'orecchi da parte di Annie, farsi notare in negativo tra le strade dei regni di Utopia potrebbe richiamare l'attenzione dei Serpenti...e fidatevi, non sarebbe una bella esperienza.
    Da tutto ciò discende il fatto che tutte le regole riportate di seguito varranno sempre e comunque, in qualsiasi situazione e tipo di role.



    COME


    "Ma quindi posso tagliare, affettare, sparare e gettare bombe mentre mi faccio una birra e una sigaretta e tua mamma?" Eh no. Ogni post di combattimento (definito Turno) occupa un lasso di tempo ben preciso nel corso dello scontro, proprio per questo sarà possibile compiere un massimo di 2 azioni a turno. L'azione compiuta potrà essere un attacco, o una difesa, un movimento o una tecnica, questo dipende da voi, ma ricordate che sparare 3 tecniche - o usare 2 tecniche, attivare la propria abilità, difendersi e poi contrattaccare - eccederà dal numero di azioni compiute.
    Cosa si intende per "azione"? In generale tutto ciò che può essere inteso come un'offensiva - diretta o indiretta che sia -, un potenziamento, una parata o una schivata. Un'azione può comprendere in se stessa l'utilizzo di diverse abilità, diversi movimenti e l'attivazione di una tecnica, il tutto finalizzato ad uno degli scopi sovracitati. Dunque ad esempio rendere il proprio braccio di metallo ed opporlo al colpo avversario conta come una singola azione, in quanto il tutto è destinato allo scopo finale di proteggersi. E' anche possibile che una singola azione ricopra diversi ruoli, permettendo ad esempio sia di evitare d'esser colpiti che d'attaccare il proprio avversario, ma si tratta di casi particolari che andranno valutati volta per volta.

    Esempio:
    "Caso 1: Bubbo usa la tecnica "capocciata fotonica". Il suo avversario usa la tecnica "pelle di diamante" per proteggersi, e poi lo attacca con un pugno sull'orecchio. In questo caso, l'avversario di Bubbo ha fatto due azioni: s'è protetto con la tecnica, ed ha attaccato col pugno.
    Caso 2: Bubbo usa di nuovo la sua "capocciata fotonica", ma stavolta il suo avversario contrattacca con la sua tecnica "gomitata volante". In questo caso le due tecniche si scontrano e qualsiasi sia il risultato - se le tecniche si equivalgono entrambi ne usciranno senza danni, in caso invece una delle due abbia per un qualche motivo (malus, abilità, particolari equipaggiamenti) una potenza superiore all'altra riuscirebbe non ad annullarla ma anche ad infliggere danno al suo caster - il nemico di Bubbo ha comunque usato una sola azione, e dunque sarà libero di utilizzarne una seconda.
    "

    Le abilità in generale giocano un po il ruolo del jolly nello svolgimento di un'azione, potendosi legare alla stessa senza pesare sul conteggio di azioni di un turno. Dunque ad esempio un pg che manipoli il fuoco potrà portare un pugno infuocato al nemico, ed esso conterà come una singola azione nonostante combini l'effetto sia del pugno sia dell'abilità di manipolazione.

    N.B. : è sempre possibile allegare ad una tecnica duratura (con l'eccezione delle Evocazioni) un'azione semplice, ovvero un'azione che non preveda l'utilizzo di una tecnica. Ad esempio, utilizzare un power up alla Velocità e poi schivare un'offensiva nemica conta come un'unica azione.


    TIPI DI DANNO


    Per quanto i tipi di tecniche possibili siano anche troppi per essere elencati, i danni che potranno causare si dividono principalmente in due macro categorie: quelli Fisici, e quelli Psichici.
    Tecniche di natura prettamente fisica come pugni, calci, capocciate, prese ecc provocano ovviamente danni Fisici. Tecniche di natura "magica" come fiammate, ondate d'energia, raggi laser, faglie dimensionali, alabarde spaziali e chi più ne ha più ne metta, pur avendo una natura differente da quelle fisiche provocheranno lo stesso tipo di danni, essendo dopotutto pur sempre votate all'annientamento del nemico tramite ferite portate al suo corpo.
    Qualsiasi tecnica vada invece a ledere allo spirito, all'anima, alla volontà, alle percezioni, ai ricordi e via dicendo provoca invece danni Psichici; questo tipo di danni insomma può provocare effetti molto diversi a seconda della tecnica con cui vien lanciato ed al potere che vi sta alla base, ed il tutto andrà ovviamente minuziosamente descritto al momento della creazione di tale mossa. Dopotutto anche i danni Fisici, spaziando da lividi a lacerazioni ad ustioni e via dicendo, hanno effetti parecchio diversi a seconda della loro specifica tipologia.


    SALUTE DEL PG


    Ok, ma...quanti danni potrà incassare un personaggio prima di stramazzare a terra e, finalmente, crepare?
    Non molti, in realtà. Tenete sempre a mente che, di base, ogni personaggio ha le capacità di un semplice umano nella media. Solo tramite l'acquisizione e lo sviluppo di apposite abilità le sue capacità potranno elevarsi ad un livello superiore ma, in ogni campo in cui non ha investito Ricordi...il pg rimarrà sempre e comunque alla pari di debole e molliccio peppino qualunque. Meglio tenerlo a mente, quando si tratta di descrivere le conseguenze di colpi avversari che hanno avuto successo.
    In generale il tutto è lasciato alla sportività ed alla correttezza di chi scrive, ed i danni vanno valutati in maniera narrativa senza precise regole matematiche. Ricordando che una spadata sul collo raramente lascerà in belle condizioni, anche quando non derivante da una tecnica e/o potenziata da abilità, e che le tecniche stesse hanno potenza sufficiente a trasformare qualsiasi tipo di colpo eseguano - a partire da un pugno, passando per sfere di fuoco e fulmini e via dicendo - in qualcosa di potenzialmente fatale o, comunque, estremamente debilitante.
    Giusto per permettere di far paragoni e confronti con il sistema di percentuali che descrive la potenza delle tecniche - ma senza mai dimenticare quanto detto precedentemente - , la "salute massima" di un pg è attestata ad un valore fluttuante tra il 100% ed il 120%. Ciò significa che appunto, come detto sia qui sia nell'apposito regolamento, una tecnica presa in pieno - in pieno petto, o in mezzo agli occhi, o sul collo - ridurrà un personaggio in fin di vita nel migliore dei casi. Ovviamente, vi saranno poi una miriade di altri fattori di cui tenere conto: il punto in cui la tecnica colpisce, appunto, ma anche eventuali abilità, tecniche attive, equipaggiamenti indossati, e via dicendo.

    La seguente tabella esprime esempi delle varie entità di danno corrispondenti, all'incirca, ad una certa percentuale, suddivisi in danni Fisici e Psichici. Notare bene che quelli riportati sono solo esempi e non vogliono essere un compendio esaustivo di ogni tipo di danno che è possibile infliggere o subire, ma solo un'indicazione riguardo la gravità che una ferita di una certa entità dovrebbe, più o meno, avere.

    Gestione danni

    Danni Fisici


    20% - Tagli poco profondi, contusioni e lividi non molto estesi, ustioni di primo grado mediamente estese o di secondo grado più localizzate, tutto su zone non particolarmente vulnerabili (arti/spalle/busto, non viso o gola). Non debilitano in particolar modo.
    40% - Tagli mediamente profondi (perdita di sangue non indifferente e/o limitazioni alle capacità della zona colpita, mutilazioni minori - ad esempio dita), contusioni più importanti o lividi molto estesi/ematomi, ossa incrinate o rotte (fratture composte), ustioni di primo grado estese a gran parte del corpo, di secondo grado solo ad una parte, o di terzo molto localizzate.
    60% - Tagli profondi (emorragie, capacità della zona colpita drasticamente ridotte/annullate, mutilazioni medie - ad esempio una mano), contusioni debilitanti (fratture scomposte, leggere emorragie interne), ustioni di secondo grado molto estese o di terzo localizzate. La vittima può ancora combattere ma risulterà piuttosto debilitata, portano a complicazioni se non curate.
    80% - Tagli molto profondi (lesioni ad organi interni, arterie recise, mutilazioni gravi - ad esempio un braccio), contusioni gravi (fratture scomposte e multiple, emorragie interne), ustioni di terzo grado estese alla maggior parte del corpo. Danni fortemente debilitanti, vittima difficilmente in grado di combattere efficacemente, se non curati portano alla morte.
    100% - Tagli estremamente gravi (mutilazioni multiple, pesanti danni ad organi interni, colpi gravi alla testa ), contusioni estremamente gravi (gran parte delle ossa rotte, fratture multiple scomposte con possibile perforazione degli organi, gravi emorragie interne), ustioni di terzo grado molto estese o in zone sensibili, o di quarto a parte del corpo. Danni estremamente gravi, pesante rischio di perdita di coscienza, se non curate portano alla morte in tempi molto brevi.
    120% - Tagli mortali (decapitazione, corpo tagliato in due), contusioni letali (cranio schiacciato, busto collassato), ustioni di quarto grado alla maggior parte del corpo. Provocano la morte della vittima.


    Danni Psichici


    20% - Leggera confusione o stordimento, stato emotivo influenzato, percezione della realtà lievemente distorta. Psiche affaticata, ma non gravemente.
    40% - Confusione, stato di coscienza alterato, percezione della realtà distorta, forti reazioni emotive. Psiche influenzata, capace di proseguire se motivata ma incapace di ignorare il problema.
    60% - Stato di shock, reazioni emotive fuori scala, delirio incombente. Psiche molto affaticata, difficoltà nel superare ciò che ha subito.
    80% - Equilibrio mentale a serio rischio, profonde alterazioni di coscienza e percezione della realtà, delirio. Psiche traumatizzata, estrema difficoltà nel proseguire qualsiasi azione intrapresa.
    100% - Crollo psichico, profondi deliri, percezione della realtà completamente sfasata o distrutta, stato catatonico. Psiche profondamente traumatizzata, possibilità di danni permanenti.
    120% - Alterazioni capaci di portare al coma permanente, o a pesanti traumi capaci di inabilitare gravemente la mente del soggetto. Psiche distrutta ed irrimediabilmente compromessa.



    NUTRIRE UNA ROLE


    Riportiamo di seguito i passi da seguire affinchè una giovane role possa crescere forte, sana e di solidi principi. Per quanto possa esserlo qualcosa nato in questo gdr, almeno. Iniziamo innanzitutto con l' esortazione a non nutrirla con i seguenti cibi, pena l' insorgere di malattie infantili curabili solo da un intervento dello staff e randellate cattive sui denti:

    Alimenti sconsigliati
    L' Autoconclusione è il primo alimento che faresti meglio a tagliare dalla dieta. Di cosa si tratta? Beh, immagina di trovarti di fronte a un losco tizio armato di vibratore. Normalmente potresti scappare, ma non si sa come, prima che il tuo cervello ti dica di reagire ti trovi con le chiappe dilatate da trenta centimetri di plastica vibrante, e senza neppure una guarnizione di vasella. Ecco, l' autoconclusione è proprio questo: la descrizione di azioni e del loro esito, che coinvolgono pg altrui senza che essi possano farci nulla. Non è errato scrivere ad esempio, che "la mia lama gigatronica viene lanciata verso l' avversario a tutta velocità", ma è sbagliato descrivere che "la mia lama gigatronica viene lanciata verso l' avversario a tutta velocità segandolo in due", o descrivere altri effetti direttamente sul bersaglio. Starà al tuo sfidante decidere le conseguenze dei colpi che gli sferri, cercando di essere il più sportivo possibile e tenendo conto delle capacità del suo pg, e altrettanto dovrai fare tu. Oppure puoi metterti a fare il nabbo schivando ogni tipo di attacco con nonchalance, ma quando nelle role ti troverai solo come un paguro non dire di non essere stato avvisato.

    Altrettanto letale per la crescita è la Sgravata, ossia la messa in atto di azioni al di sopra delle capacità del pg, o impossibili per il contesto. Esempio: il mio scudo da dovakhin è abbastanza potente da resistere agli sputi, ma si spacca se viene accarezzato troppo forte, ma il mio avversario mi ha messo alle strette. Ecco che allora, senza alcuna giustificazione, riesco a parare colpi capaci di perforare l' acciaio. Ancora: mi hanno puntato una selva di mitragliatori contro e io non sono abbastanza veloce da schivare le pallottole, ma MIRACOLO, San Neo da Matrix è sceso sul mio post e non si sa come divento così veloce che mentre scanso i proiettili mi si dipinge un' aria di sufficienza sul viso. No che non va bene, ok? Sii sempre coerente con le tue capacità e con la situazione in cui ti trovi, non è bello vedere un utente che ha bisogno di trucchetti simili per scamparla, a meno che non voglia girare con la scritta NooB sul bavero a mo' di stella a sei punte per gli Ebrei durante il regime nazista.

    La Power Playerata ( Abbreviato PP ) è una pietanza simile alla Sgravata e spesso ad essa legata, ma non necessariamente accompagnata da episodi di sgravosità, sebbene ne conservi il gusto viscido e irritante. Il Power Player è colui che si diletta nella preparazione di questo piatto, una creatura infida e che merita l' estinzione in campi di concentramento appositamente progettati, ma lo zio Adolfo è morto prima che il progetto venisse ultimato ed ora questi esseri indegni di vivere prosperano per la rete. Riconosci un pg PP dal fatto che cerca di ottenere ogni minima fonte di potere disponibile, il suo creatore studia il regolamento solo per poterlo sfruttare a proprio vantaggio e riempire il suo personaggio di abbastanza superpoteri da suonarle a Goku, Vegeta e Xena in un handicap match. Sono pg che anzichè puntare sulla storia e sull' interpretazione si perdono in statistiche, abilità ed equipaggiamenti e spesso sono profondi quanto pozzanghere, Sul serio, il pg assetato di potere può starci, ma cerca di evitare di pensare solo in ottica di potenziamenti, premi e statistiche.

    La Rosicata è una spezia piccante e portatrice di confusione, Capita a volte che ci siano malintesi tra gli utenti e la cosa degeneri richiedendo l' intervento dello staff, sia per motivi off topic che durante le role. Per gli dei, lo diciamo per te: evita. Non ti stiamo chiedendo di prenderlo in quel posto e fingere che ti piaccia, sia chiaro. Vogliamo solo evitare flame inutili, scene da mocciosi in cui si batte il piedino a terra e ci si insulta senza un domani. Se qualcosa non ti va giu durante una role, o ti sembra che qualcosa non vada, contatta lo staff. Ci pagano per questo.
    ( Comunicazione dalla Regia: Cosa? Lo facciamo gratis? E ma che merda, non c' era scritto sul contratto! )

    Il Metagame è un contorno amarognolo ma a volte piuttosto insipido e difficile da notare, soprattutto per gli utenti dai palati meno fini. Compare quando un personaggio è in possesso di informazioni che non potrebbe avere e deriva dal fatto che di tanto in tanto, ci si dimentica che il proprio pg non può leggere le schede ed i post altrui. Dunque se il nemico è nascosto ed il tuo personaggio non ha le capacità adatte per individuarlo o semplicemente non sta prestando attenzione al punto in cui l'infingardo è acquattato, evita di dire che "casualmente" gli cade l'occhio proprio in quel punto o "per sbaglio" lancia una palla di fuoco di sette metri con precisione millimetrica in quell'angolo. Così come se non è a conoscenza delle capacità del suo avversario, non farlo agire come se ne avesse consultato la scheda due secondi prima. Per evitare cattivi retrogusti ed impalamenti in sede di correzione insomma tieni sempre a mente la differenza tra ciò che sai tu e ciò che sa il tuo pg.



    VALUTAZIONE


    E quali saranno le arcane virtù di cui lo svogliato staffer di turno terrà conto quando dovrà valutare le vostre scene? Ecco di seguito una pratica lista.

    Criteri di Valutazione
    Scrittura: correttezza grammaticale prima di tutto, ma non solo. Ad esser valutata sarà anche la piacevolezza del testo, la sua scorrevolezza, lo stile adottato per raccontare ciò che state narrando. Scrivere in linguaggio aulico e ricercato non vorrà dire per forza ricevere un voto maggiore rispetto a chi preferisce raccontare in tono più rilassato o rozzo - soprattutto quando la prima opzione si traduce in mattoni illeggibili e soporiferi - , l'obiettivo è tenere il lettore incollato alla sedia. E non perchè colto da un improvviso attacco di narcolessia.

    Interpretazione: decisamente uno dei criteri più importanti, indica quanto nei vostri post spicca la personalità del personaggio che state facendo agire. Distinguere a dovere il personaggio da voi stessi, rispettare il suo profilo psicologico e rappresentarlo come qualcosa di vivo e non come un fantoccio senz'anima, faranno lievitare non poco la vostra valutazione. E dunque, i soldoni che ne ricaverete.

    Strategia: se state combattendo è anche importante il modo in cui lo fate; vi gettate alla cieca contro il vostro avversario o cercate di farlo cadere in trappole e tranelli? Cercate le bbotteh o prediligete lo scontro a distanza? Se messi alle strette, come ne uscite? Una strategia vincente non solo potrà portarvi alla vittoria ma vi garantirà anche un punteggio migliore. Per evitare malintesi, va specificato che anche strategie dirette e senza troppi fronzoli verranno premiate se utilizzate in maniera efficacie: se il vostro pg è un orso berserk gigante nessuno si aspetta o vuole che faccia altro che tirar zampate in faccia a chiunque. L'importante è come lo fa, il modo in cui lega abilità e tecniche per riuscire a far più male possibile.

    Sportività: in generale la correttezza dimostrata durante il combattimento. Non quella del vostro personaggio nei confronti dell'avversario - per ulteriori specifiche a riguardo guardare più sotto, alla voce "giudizio in sportività" nella sezione "casi particolari" - ma la vostra nel rispettare ed applicare correttamente il Regolamento, ed evitare di nutrire role con gli alimenti nocivi descritti nella sezione precedente.

    TETTEH: decisamente il più importante tra tutti, rassegnatevi al fatto che se non avete almeno una terza da mostrare allo staff farete sempre schifo.



    CASI DELICATI


    Ed ecco qua le note dolenti, le situazioni al limite dei regolamenti che provocano più danni delle piaghe d'egitto e delle fans di Twilight messe assieme e fanno stringer culi ad utenti e staffer d'ogni dove. Vediamo di chiarirle il più possibile, prima che la fragile struttura del Rave crolli ed imploda sotto i colpi di flame e rosicate provocati da tali sciagure (e mettiamole sotto spoiler così da poter far finta che non esistano fin quando proprio non è necessario).

    Evitare tecniche: caso delicato in quanto possibile generatore di Rosicate, perché va ricordato che da regolamento non v'è alcun bisogno di utilizzare una propria tecnica per riuscire ad evitarne un'altra! Prima di stappare lo champagne mentre evitate bombe atomiche con un passo di danza, state un po a sentire: ovviamente questo non è un'invito a sgravare come un domani, evitando sempre qualsiasi cosa. Vanno considerate le condizioni particolari dei personaggi presi in considerazione, la presenza di eventuali abilità di velocità o restrizioni applicate all'uno o all'altro così come la distanza da cui l'offensiva che si vorrebbe evitare viene scagliata: esagerazioni da questo punto di vista potranno pesare molto sul giudizio in sportività della scena in atto, e ad ognuno spetta il compito di valutare al meglio delle proprie possibilità quanto sia o meno lecito compiere un'azione di questo tipo.

    Counter: abbreviazione di Counter Move ovvero contromossa, contrattacco. Si ha quando un personaggio si inserisce all'interno del turno di colui che ha postato precedentemente per agire nei medesimi istanti ed è qualcosa di permesso: in generale i turni vanno considerati come contemporanei e non strettamente successivi l'uno all'altro. Questo non si traduce in un invito a non rispettare nulla di quanto scritto nei post altrui e far agire il proprio personaggio per invalidarne buona parte, ma piuttosto a considerare più dinamico il tempismo della turnazione e non immaginare i pg altrui immobili e congelati nel tempo finché è il nostro momento d'agire. Lunghi monologhi all'interno di un momento concitato o pretese di raggiungere passeggiando avversari a duecento metri di distanza senza che questi possano far nulla per tentare d'ostacolarvi sono quel genere di azioni a cui fare attenzione dunque, proprio perché non è detto che chiunque si trovi ad opporvisi accetterà di stare a guardare passivamente: vige in ogni caso il rispetto reciproco, e dunque anche dall'altra parte è necessario tenere a mente che anche tentare di rendere obsoleto un intero post altrui agendo anticipatamente è altrettanto da evitare. Le pene vanno randellate sui denti in sede di valutazione e, nei casi più gravi, crocefissione in tag.

    Giudizio in Sportività: ne trovate la spiegazione qualche paragrafo più in su, dove si spiega in quali campi una role viene valutata. La specifica che vogliamo sottolineare qua è che essa si basa sull'interazione tra utenti e non su quella tra pg; l'interpretazione fa da padrone riguardo a ciò che un pg tenterà di fare ad un altro, ergo così com'è naturale per personaggi onorevoli e caritatevoli risparmiare i propri nemici una volta abbattuti o affrontarli in maniera aperta e leale è altrettanto giusto che quelli meno carucci possano usare qualsiasi tattica sporca a loro disposizione, insultare gli avi dei propri nemici fino all'ottava generazione o ballare sulla loro tomba quando e se riusciranno ad abbatterli: nulla di tutto questo avrà nulla a che vedere con la Sportività della scena, che verrà valutata in base a come chi li muove ha o meno rispettato le regole del gioco per ottenere ciò che voleva ed evitato di cadere in errori atti ad ottenere vantaggi sleali da questo punto di vista.

    Morte pg: eh si, può capitare che il pg di turno, per un motivo o per l'altro, ci lasci le penne. Per prima cosa, un'avvertenza: a meno che nella role cui state partecipando non sia dichiaratamente specificato che i partecipanti non possano morire, dovete considerare il fatto di perdere il vostro personaggio come un'eventualità possibile. Come già specificato più in alto, e com'è logico che sia, qualsiasi situazione può in un modo o nell'altro portare ad esiti violenti e dunque eventualmente fatali. Dunque evitiamo di nutrire a piene mani la role con le pietanze nocive descritte nella sezione precedente pur di salvaguardare la salute del pg: una cosa è tentare il tutto per tutto, una cosa è storpiare l'intera role solo per sopravvivere. In casi estremi di Sgravaggine o Rosicaggio lo staff sarà costretto a rinunciare al consueto ozio ed intervenire e fidatevi, non sarà una bella esperienza. Ma cosa fare quando un personaggio muore?
    Come prima ipotesi, la più ovvia: crearsene un altro. Il nuovo personaggio potrà partire da 0 o possedere il 50% dei PR di quello deceduto. Altrimenti sarà possibile tentare una quest di recupero: a tal riguardo è lasciata la massima libertà - sarà possibile tentare tramite post autogestiti, scene organizzate con altri utenti o vere e proprie quest - e solo una volta conclusa la scena e tramite la sentenza dello staff al gran completo si scoprirà se la rinascita è avvenuta con successo; i criteri di valutazione per scene di questo tipo sono molteplici e comprendono l'originalità dell'idea - dopotutto riportare in vita qualcuno non è roba da poco, dovrete inventarvi qualcosa per renderlo possibile - , la sua fattibilità, quanto è scorrevole e piacevole il testo e/o quanto è ben elaborata l'eventuale quest, se l'utente ha deciso di auto-infliggere certi malus al proprio pg nel caso rinasca e di quali si tratta ed altri ancora. Gli staffer potranno dunque decidere di concedere una resurrezione completa o di infliggere alcune penalità al rinato (tipicamente perdita di PR ed equipaggiamenti) o, ancora, di considerare il tentativo fallito ed archiviare il pg come definitivamente morto.
    Ps: antiche leggende dicono che allungare mazzette e/o mostrare le tette agli staffer aumenti sensibilmente le probabilità di successo di certe imprese. Noi ci limitiamo a riportare le voci, senza confermare o smentire nulla. Ed ora, via il reggiseno e mani al portafoglio!


    La lista dei casi delicati verrà aggiornata man mano che ne spunteranno di nuovi.

    Edited by boide12 - 15/4/2023, 10:07
     
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