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Abilità

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    ABILITÀ

    Le abilità non sono altro che le capacità del vostro personaggio. Qualsiasi cosa egli sappia fare che vada oltre le competenze di un essere umano nella media dovrà esser giustificato da un'apposita abilità. Esse influenzano sia le sue - eventuali, non necessarie - doti combattive sia il suo modo di vivere e le sue abitudini, essendo capacità che non richiedono fatica o sforzi per essere utilizzate: adoperarle sarà facile e naturale quanto respirare o muoversi.
    Sono divise principalmente in quattro categorie a seconda dei loro effetti, come mostrato qui sotto.


    CATEGORIE di ABILITÀFISICHE: lanciare automobili, saltare per dieci metri, esser più veloci di Usain Bolt o diventare talmente tosti che saranno le armi a ferirsi quando vi toccheranno, e non viceversa. Se sono queste le cose che stuzzicano i vostri gusti, questa è la categoria che fa per voi: forse una delle meno versatili, ma anche quella che incide maggiormente sulle tecniche che ne derivano a livello di puro potere.

    PSICHICHE: giochetti mentali, illusioni, telepatia, telecinesi, malie e chi più ne ha più ne metta; questa categoria racchiude tutti i poteri comunemente definiti da "psion" e che sfruttano la forza della mente per piegare il mondo attorno a loro, agendo sulla volontà altrui o sulla materia. Da non confondere, in quest'ultimo caso, con la categoria Manipolazione.

    STATUS: la categoria più varia ed eclettica di tutte, in grado di donare al proprio personaggio la capacità di applicare bonus a se stesso o infliggere malus ai propri avversari. Le possibilità sono infinite e si potrà andare da avvelenamenti a paralisi, da capacità di rigenerazione ad immunità elementali, da supporti specifici per altre abilità alla capacità di limitare quelle avversarie, e via dicendo.

    MANIPOLAZIONE: sviluppata ad alti livelli tipicamente da stregoni et simila, questa categoria dona la possibilità di creare e manipolare elementi; che si tratti dei classici fuoco, acqua, terra e via dicendo o di creazioni più originali ed esotiche poco importa, i maestri della Manipolazione governano materia ed energia e sono in grado di donargli effetti unici e speciali.


    In questo modo ogni personaggio potrà sviluppare il proprio stile, eccellendo in alcune categorie ma risultando totalmente inesperto in altre, o padroneggiando le basi di ognuna senza però distinguersi in nessun campo in particolare. Lo sviluppo è totalmente libero ed ogni personaggio avrà a disposizione il massimo grado di personalizzazione.

    Ogni categoria si suddivide a sua volta in cinque livelli, che rappresentano l'efficacia e la potenza raggiunte dall'abilità, ed in diversi rami di sviluppo tra cui è possibile scegliere.


    SVILUPPO

    Quante abilità potrà possedere ogni pg?
    Virtualmente, quante ne vuole.
    Così come per le Tecniche, non vi è alcun limite numerico alle abilità che un personaggio potrà possedere. Prima di poter iniziare a svilupparne i livelli, tuttavia, è necessario acquisire - tramite ovviamente i Ricordi - uno Slot Abilità: esso rappresenta la possibilità del personaggio di apprendere questa nuova capacità; dopo averlo acquisito, sarà possibile sbloccare il livello uno dell'abilità desiderata e successivamente svilupparla ai livelli successivi.

    Uno Slot Abilità costa inizialmente 5000 PR. Tuttavia, più un personaggio possiede abilità più sarà difficile acqsirne di nuove: per questo motivo ogni slot abilità successivo al primo costerà 500 PR in più rispetto al precedente. Dunque, per ottenere il secondo slot abilità dovrete spendere 5500 PR, per il terzo 6000, e via dicendo.

    Una volta acquisito lo slot abilità, i Livelli per lo sviluppo della stessa hanno sempre un prezzo fisso e sarà necessario acquistarli singolarmente uno dopo l'altro (pagando prima 1500 pr per il Lv1, poi 3000 pr per il Lv2, poi 10000 ecc) per proseguire nello sviluppo dell'abilità.


    PREZZO di SVILUPPOLIVELLO 1: 1500 PR.

    LIVELLO 2: 3000 PR.

    LIVELLO 3: 10000 PR.

    LIVELLO 4: 20000 PR.

    LIVELLO 5: 40000 PR.


    Così come per le Tecniche, anche le abilità potranno esser potenziate tramite l'applicazione di diversi Malus; il tipo di bonus che potrebbero ricavare è vario e dipende da ciò che vi interessa avere nel momento in cui decidete di penalizzarvi al fine di ottenerlo: ad esempio, potreste fare in modo che la vostra abilità figuri come di un livello superiore a quello cui è davvero.
    ESEMPIO: "grazie al mio livello 1 nelle abilità di Status, voglio creare un'abilità che mi permetta di vedere sotto i vestiti delle ragazze. Ma visto che tre turni non sono abbastanza per trastullarsi a dovere, voglio che conti come un'abilità di livello 2 nonostante io non abbia ancora acquisito tale livello: in tal caso mi basterà applicargli un bel malus, ed il gioco è fatto. Così facendo, finchè non sbloccherò il livello 2, potrò usare la mia abilità solo sulle ragazze brutte, o perderò la vista per due turni dopo averla usata".

    Qui è possibile visionare una lista comprendente i più comuni malus applicabili ad abilità e tecniche.

    Ogni abilità va sviluppata singolarmente ed in modo indipendente dalle altre. Ciò significa che se una prima abilità avrà raggiunto, per esempio, il livello 4 in Manipolazione, una seconda abilità di quella stessa categoria dovrà comunque ripartire dal livello 1.
    ESEMPIO: "quel puzzone di Rav ha sviluppato un'abilità di Manipolazione del fuoco, sbloccando il livello 3. Se decidesse di acquisire una seconda abilità di Manipolazione, questa volta riguardante l'elemento Terra, dovrebbe comunque partire a svilupparla dal Lv1."

    Inoltre ognuna potrà progredire in uno solo dei rami della propria categoria: ciò significa che se vorrete seguire un'altro, dovrete crearvi una seconda abilità apposita e svilupparla.
    ESEMPIO: "se quel figaccione di Boide avesse già sviluppato un'abilità di Forza della categoria Fisiche fino al livello 4, per ottenere una velocità di Lv2 dovrebbe acquisire una seconda abilità e seguire il ramo riguardante la Velocità della categoria Fisiche."
    L'unica Categoria a fare eccezione a questa regola è, come specificato più avanti, quella delle Abilità Psichiche.





    SVILUPPO di ABILITÀ FISICHE

    FORZAvelocitàRESISTENZA
    LV. 1La forza del pg permette azioni estremamente difficoltose per un comune umano, come usare spadoni a due mani con una sola, alzare uomini adulti per la collottola e buttare giù porte con un pugno. Colpi a zone sensibili come testa o busto portano molto più facilmente al K.O.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 10%.
    Maggiore velocità di movimento, prestazioni di poco superiori a quelle di un umano al massimo della forma.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 10%.
    È necessario un colpo che abbia almeno lo stesso Lv in Forza per oltrepassare la difesa del pg. Abilità di manipolazione, se prive di effetti particolari, faranno danni ridotti. Armi leggere provocheranno danni molto superficiali, che aumentano all'aumentare della taglia/calibro dell'arma. Fucili o spadoni verranno solo parzialmente limitati. Il danno fisico subito da tecniche avversarie viene diminuito del 10%. Inoltre, tecniche fisiche istantanee potenziate del 10%.
    LV. 2La forza del pg è paragonabile a quella di una grossa bestia come un orso o una tigre. È possibile sollevare oggetti di grosse dimensioni, come automobili, e lanciarli con fatica. Subire un colpo può portare a danni così pesanti da rendere inutilizzabile la zona colpita o debilitare seriamente il pg, o ucciderlo in caso di zone sensibili.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 20%.
    Movimenti ancora più rapidi, difficile per altri riuscire a reagire in tempo in situazioni di scontro corpo a corpo, le prestazioni sono nettamente superiori a quelle di un umano, per quanto allenato.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 20%.
    È necessario un colpo che abbia almeno lo stesso Lv in Forza per oltrepassare la difesa del pg. Abilità di manipolazione, se prive di effetti particolari, faranno soltanto danni superficiali. Solo armi particolarmente pesanti riusciranno a danneggiare ancora il pg, per quanto limitatamente.Il danno fisico subito da tecniche avversarie viene diminuito del 20%. Inoltre, tecniche fisiche istantanee potenziate del 20%.
    LV. 3La forza del pg inizia a farsi spropositata: è possibile sfondare muri a pugni e saltare in alto per una decina di metri. La forza di sollevamento permette di lanciare con molta fatica cose come camion ed elefanti. Ogni colpo diventa abbastanza pesante da mutilare senza sforzo, rendendo critici anche colpi a zone non particolarmente sensibili.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 30%.
    Gli avversari avranno difficoltà a seguire con lo sguardo i movimenti stessi del pg. Un proiettile si muove a questa Velocità.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 30%.
    È necessario un colpo che abbia almeno lo stesso Lv in Forza per oltrepassare la difesa del pg. Abilità di manipolazione ed armi, se prive di effetti particolari, non faranno alcun danno. Per provocare danni diretti al pg iniziano ad esser necessari effetti di Forza o Tecniche, o danni ambientali di grossa portata (come un palazzo che crolla addosso). Il danno fisico subito da tecniche avversarie viene diminuito del 30%. Inoltre, tecniche fisiche istantanee potenziate del 30%.
    LV. 4Azioni normalmente impossibili diventano realtà. Saltare in cima a un palazzo o sostenere il peso di un edificio sulle spalle richiedono soltanto il giusto sforzo. È possibile per una volta sola eseguire una delle feat disponibili nel lv5 pagando lo scotto di uno sforzo fisico durissimo e debilitante.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 40%.
    Sforzandosi, il pg riuscirà a muoversi abbastanza velocemente da rendersi impercettibile agli avversari.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 40%.
    È necessario un colpo che abbia almeno lo stesso lv in Forza per oltrepassare la difesa del pg. Solo abilità dotate di Forza o potenza analoga possono ferire in maniera diretta il pg. Danni ambientali estremi (cadere dalla stratosfera, ... ) possono ancora danneggiarlo. Il danno fisico subito da tecniche avversarie viene diminuito del 40%. Inoltre, tecniche fisiche istantanee potenziate del 40%.
    LV. 5La forza non è più calcolabile, e il pg può sollevare e lanciare qualunque cosa indipendentemente dal peso. Gli attacchi diventano devastanti e possono liberare onde d’urto che si propagano nell’aria o sconquassano il campo di gioco con scosse di terremoto.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 50%.
    Il pg potrà muoversi abbastanza velocemente da risultare impercettibile agli avversari. In caso di confronto con altre abilità di Velocità, conterà come di un Lv superiore.
    Tecniche fisiche istantanee potenziate del 50%.
    È necessario un colpo che abbia almeno lo stesso lv in Forza per oltrepassare la difesa del pg. Solo abilità dotate di Forza o potenza analoga possono ferire in maniera diretta il pg. Assoluta invulnerabilità al danno dovuto allo scontro diretto con minacce esterne: nello scontro diretto il pg non può essere danneggiato da nulla che non abbia tecniche o un’abilità abbastanza potente. Il danno fisico subito da tecniche avversarie viene diminuito del 50%. Inoltre, tecniche fisiche istantanee potenziate del 50%.


    La % extra di potenza (detta Scaling) data da un'abilità Fisica ad ogni tipo di tecnica istantanea di tipo fisico è valida solamente nel caso di abilità puramente di questa categoria: acquisire Fisiche tramite abilità di Status o tramite Tecniche di Power Up temporanee permetterà di potenziare unicamente le tecniche fisiche istantanee legate al tipo di Fisica scelta (Forza -> Offensive, Resistenza -> Difensive, Velocità -> Spostamento).
    Inoltre, lo Scaling di una Fisica pura si va a sommare con eventuali altri Scaling che concorrono a potenziare una Tecnica fisica al momento del suo cast: ad esempio possedendo due diverse Fisiche pure, una qualsiasi tecnica istantanea fisica otterrà scaling da entrambe. Alternativamente, se un pg possiede una Fisica pura ed un'altra ottenuta in maniera alternativa (ad esempio tramite status o power up temporanei), le tecniche relative alla tipologia della seconda Fisica otterrà contemporaneamente sia il suo Scaling, sia quello della Fisica pura.

    Entriamo ora in qualche dettaglio riguardante le tre tipologie di abilità Fisica:

    FORZA
    Come possibile capire dalla tabella, i danni provocati da un colpo semplice - portato senza l'ausilio di tecniche - di un Pg dotato di Forza non sono legati alla percentuale di potenziamento fornita alle offensive fisiche di quel Livello. Ad esempio un colpo a Forza Lv3 non provoca il 30% di danno ma, come descritto, può facilmente portare alla morte di chi lo subisce!
    Va inoltre ricordato che usare la Forza al suo massimo potenziale richiede un pesante sforzo fisico da parte del pg.

    VELOCITÀ
    Ovviamente, in confronti tra diversi pg provvisti di abilità di Velocità, il confronto fra livelli avviene per sottrazione. Se ad esempio io posseggo una Velocità di Lv2 ed il mio avversario una di Lv3, io lo vedrò muoversi - rispetto a me - come un pg in possesso di una Velocità di Lv1. Nel caso di confronto tra un Lv5 ed uno inferiore, il Lv5 aggiungerà un livello a suo favore alla differenza (banalmente, è come se il numero a cui sottrarre il livello nemico fosse 6 e non 5).

    RESISTENZA
    Va notato che la Resistenza, al contrario delle altre Fisiche, risulta sempre attiva. Anche se il pg è colto alla sprovvista e/o in situazioni vulnerabili (ad esempio durante il sonno, o alle spalle) sarà sempre protetto dalla sua Resistenza.
    Ricordiamo inoltre che Resistenza si oppone solo a danni diretti. Un Pg dotato di Resistenza non sarà ad esempio immune all'accecamento, potrà comunque soffocare o annegare, e subirà in generale normali conseguenze da tutto ciò che non mira direttamente a distruggerne il corpo con colpi, esplosioni o simili.



    SVILUPPO di ABILITÀ PSICHICHE

    EFFICACIARAGGIO
    LV. 1Effetto blando, di poco conto, funge tutt'al più come distrazione.
    Tecniche psichiche istantanee derivanti dall'abilità potenziate del 10%.
    Raggio d'azione: 5metri.
    LV. 2Effetto più incisivo ma ancora incompleto, capace di distrarre in modo più efficace.
    Tecniche psichiche istantanee derivanti dall'abilità potenziate del 20%.
    Raggio d'azione: 10metri.
    LV. 3L'effetto inizia a divenire ben più rilevante, ignorarlo o passarci sopra risulta impossibile.
    Tecniche psichiche istantanee derivanti dall'abilità potenziate del 30%.
    Raggio d'azione: 20metri.
    LV. 4Effetto completo, l'abilità raggiunge il suo apice ed influisce in modo decisivo sulla scena/scontro in atto.
    Tecniche psichiche istantanee derivanti dall'abilità potenziate del 40%.
    Raggio d'azione: 50metri.
    LV. 5Effetto perfetto, l'abilità acquisisce ciò che le serve per non lasciare scappatoie o, in alternativa, diviene inappellabile.
    Tecniche psichiche istantanee derivanti dall'abilità potenziate del 50%.
    Raggio d'azione: illimitato.

    La descrizione dei livelli di quest'abilità risulta vaga proprio per via della varietà delle capacità che è possibile ricavarne. Più di altre categorie, le Psichiche andranno valutate caso per caso; in questo topic, comunque, potrete trovare alcuni esempi utili di abilità psichiche.
    Inoltre, le Psichiche son l'unica Categoria che è possibile sviluppare contemporaneamente su entrambi i rami della sua tabella: mentre ad esempio per le Fisiche bisogna sviluppare, in una singola abilità, o forza o resistenza o velocità, nelle Psichiche si potranno sviluppare sia l'Effetto sia il Raggio d'azione. Ovviamente i livelli andranno sbloccati in autonomia - nel senso che sbloccare il Lv1 in Effetto non sblocca il Lv1 in Raggio d'azione.
    La % extra donata alle tecniche Psichiche istantanee dal ramo dell'Efficacia non è imitabile tramite abilità di differente categoria (come ad esempio Status o Manipolazioni con Personalizzazione psichica).




    SVILUPPO di ABILITÀ STATUS

    LV. 11 status (positivo o negativo) attivo per 3 turni consecutivi.
    LV. 21 status attivo per 6 turni.2 status attivi per 3 turni.
    LV. 31 status sempre attivo.2 status attivi per 6 turni.
    LV. 42 status sempre attivi.3 status attivi per 3 turni.
    LV. 52 status sempre attivi Inappellabili3 status attivi per 6 turni.

    Per Status si intende qualsiasi effetto extra che avvantaggerà il pg, o svantaggerà gli avversari, che non rientra nelle capacità delle altre categorie. Avvelenamenti, sigilli magici ma anche abilità di rigenerazione, immunità al dolore o volo, o perchè no status specifici che andranno a potenziare altre abilità del pg in questione donandogli nuove capacità.
    Quando uno Status ha una durata limitata, sarà comunque possibile per il pg attivarlo solo quando necessario e disattivarlo altrimenti (potrà ad esempio usufruirne un turno ma non i successivi, scalandone dunque uno solo dal totale di quelli a sua disposizione). La cosa ovviamente si applica a status che il pg attiva su se stesso, non a status applicati ad altri.

    La dicitura "Inappellabile" dei livelli più avanzati significa che lo Status in questione non potrà essere limitato o sigillato da altre abilità che non posseggano almeno il lv5. In caso contrario, eventuali debuff ad un'abilità Inappellabile da parte di effetti di Lv4 o inferiore verranno completamente ignorati.

    E' possibile per uno status imitare effetti appartenenti ad altre categorie e creare abilità che forniscano i Lv di una Fisica come anche l'influenza di una Psichica, o il controllo di un elemento di una Manipolazione. Per ragioni di equilibrio però, uno status che vada ad imitare un'altra categoria risulterà limitato rispetto ad un'abilità cosiddetta "pura", potendo si ottenere l'effetto ma non nella sua interezza. I limiti nell'imitazione sono:
    Fisiche: una fisica ottenuta tramite status non darà scaling completo a qualunque cast istantaneo fisico ma sarà limitata alla sola categoria personale (Forza -> Offensive, Resistenza -> Difensive, Velocità -> Spostamento).
    Psichiche: una psichica ottenuta tramite status non fornirà lo scaling naturale a tutti i cast istantanei psichici che darebbe un'abilità pura.
    Manipolazione: una manipolazione ottenuta tramite status non avrà a disposizione una Personalizzazione una volta raggiunto il Lv3.

    N.B. : di norma l'attivazione - o la disattivazione - di abilità di Status non consuma azioni. Eccezioni a tale regola potrebbero venir applicate a status particolarmente vantaggiosi ed andranno inserite nella descrizione degli stessi.
    N.B.B. : è sempre possibile collegare il Lv della capacità donata da uno Status a quello di un'altra abilità in proprio possesso, nel caso sia quantificabile in tal modo.



    SVILUPPO di ABILITÀ MANIPOLAZIONE

    LV. 1Manipolazione limitata di un elemento: lo si potrà manipolare in solo 2 o 3 forme fisse (da descrivere nell'abilità).
    LV. 2Manipolazione completa: l'elemento potrà essere manipolato in ogni maniera concepibile, senza più limiti nella forma.
    LV. 3L'elemento manipolato guadagna una Personalizzazione, ovvero un effetto extra a scelta.
    LV. 4L'elemento manipolato diventa parte del Pg, e dunque sarà possibile condividere Abilità e Status tra corpo ed elemento stesso. Il numero massimo di Livelli condivisi sarà pari a quello della Manipolazione.
    LV. 5L'elemento diviene inappellabile: impossibile bloccare/limitare l'abilità tramite status di Lv Inferiore.

    Gli elementi manipolabili non sono solo i classici Fuoco, Terra, Aria e via dicendo; ogni elemento sarà accettato, dalle onde sonore alle radiazioni fino ad arrivare ad elementi originali ed inventati da zero.

    La Personalizzazione del Lv3 è un effetto extra allegabile al proprio elemento, grazie a cui è possibile sfruttare anche effetti appartenenti ad altre categorie: ad esempio sarà possibile aggiungere uno status paralizzante ad una manipolazione del ghiaccio, o provocare effetti Psichici di Paura tramite la propria manipolazione delle ombre, e via dicendo. L'efficacia di questi effetti di solito è quella di un'abilità della categoria scelta, di 1Lv inferiore a quello della Manipolazione che li sfrutta - ergo riprendendo l'esempio di prima, se allego un'abilità di Paura alla mia Manipolazione delle Ombre di Lv3, l'effetto della Paura sarà pari a quello di un'Abilità Psichica di Lv2.
    La scelta di questo effetto extra è completamente libera, lo staff è sempre disponibile per consulti e consigli e si riserva il diritto, previa dovuta spiegazione, di negare o ridimensionare personalizzazioni mal regolate.

    A Lv4 il pg e l'elemento della sua Manipolazione condividono abilità e status (anche se generati da tecniche di power up, o dagli effetti della Personalizzazione), fino ad un massimo pari al Livello della Manipolazione (dunque, a Lv4, 4 livelli).
    Esempio1: il mio Pg ha un'abilità di Manipolazione dei Fulmini di Lv4, ed un'abilità di Velocità dello stesso Lv. Grazie all'effetto del Lv4, i fulmini condividono la Velocità del pg!
    Esempio2: il mio Pg ha un'abilità di Manipolazione dei Fulmini di Lv4, con uno Status di Paralisi come Personalizzazione. Grazie all'effetto del Lv4, il corpo del Pg condividerà quest'effetto potendo paralizzare senza bisogno di manifestare il suo elemento.
    Esempio3: il mio Pg ha un'abilità di Manipolazione dei Fulmini di Lv4. Usa una tecnica di power up, che per 5 turni dona ai suoi fulmini una Forza di Lv2. Grazie all'effetto del Lv4, il corpo del pg potrà usufruire della medesima Forza!
    Esempio4: il mio Pg ha un'abilità di Manipolazione dei Fulmini di Lv4, ed un'abilità di Velocità dello stesso Lv. Inoltre usa una tecnica di power up, che per 5 turni dona ai suoi fulmini una Forza di Lv2. Grazie all'effetto del Lv4, potrà decidere quali Lv condividere tra corpo ed elemento: potrà ad esempio avere Fulmini con Velocità di Lv2, ed un corpo con Forza di Lv2; oppure Fulmini con Velocità Lv3, e corpo con Forza Lv1. L'importante è che la somma dei Lv condivisi, non vada oltre il 4.

    L'Inappellabilità del Lv5 significa che la Manipolazione in questione non potrà essere limitata o sigillata da altre abilità che non posseggano almeno il lv5. In caso contrario, eventuali debuff ad un'abilità Inappellabile da parte di effetti di Lv4 o inferiore verranno completamente ignorati.








    Grazie a queste suddivisioni, sarà possibile creare e regolare in modo equo pressochè qualsiasi abilità le vostre testoline malate possano arrivare a suggerirvi. In caso abbiate dei dubbi sulla categoria alla quale la vostra abilità dovrebbe appartenere, o sui livelli necessari a sbloccarla e via dicendo, non esitate a proporla: un gruppo altamente addestrato di staffer sarà a vostra disposizione per sbrogliare qualsiasi questione.

    Edited by Beast ~ - 25/1/2024, 15:13
     
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